在线客服
热线电话
  • 13338783985

联系我们

  • 13338783985
  • 传真 : 0510-83713484
  • 地址 : 江苏省无锡市梁溪区五爱路水车湾三号

新闻中心

首页 > 网站功能
数字技术与动漫新观念
发布时间 : 2024-10-17

                 数字技术与


                 动漫新观念



众所周知,最早的动画是从绘画(尤其是漫画)发展而来的。而当动画真正诞生,它就脱离绘画的范畴,进入影视的领域。动画的一个显著特点就息它与技术的密切关系--和所有电影、电视一样,动画依托技术的存在而存在,依托技术的发展而发展。新技术的不断出现和改进,不仅为动画


一:技术是动画发展的基本依托


动画诞生于20世纪初。动画之所以能诞生,就是因为“核心技术” 逐格摄影技术的发明和完善。随着相关技术的不断出现,动画片从黑白到彩色,从无声到有声再到立体声。数字技术的发展更使画面效果从二维到三维....无论是画面还是声音的“奇观”,效果都达到了前所未有的高度。 

中国传统动画片的“民族化”其实也离不开独特技术。水墨动画、剪纸动画(尤其是水墨剪纸“拉毛”工艺)、折纸动画、陶塑动画、竹雕动画等的制作拍摄技术造就了中国动画独特的视觉风格。


二:数字技术更新动画创作观念

近十年来,数字技术已广泛运用于国产动画的制作。数字技术的运用显著提高了动画创作制作的质量,也大大提高了动画的产量。国产动画能在不长的时间内达到二十多万分钟的年产量,数字技术的普及运用功不可没。数字技术的普及和运用也为动画提供了更丰富的表现手段,尤其是“三维动画”-不论是角色形象、场景还是特技效果,在质感、立体感、光影及空间营造方面都达到了前所未有的“真实度”。数字技术的发展,也使国产“立体动画大片”日趋成熟,成为深受观众欢迎的动画品种。 

数字技术发展不仅对“传统”动画观念有重大影响,并且打破了动画传统观念,大大扩展了“动画”的领域。技术不仅为艺术创作服务,也反作用于艺术创作,它不仅会改变艺术创作观念,而且能创造新的艺术形式。 


动画是一种特殊的艺术形式,也是一种创作手段和工具。除了人们常见的“动画片”外,数字动画技术可以运用于实景电影(故事片、科教片、纪实片

等)创作中,数字动画技术制作的图像虚拟场景、虚拟角色以及角色表演越来越“高仿真”,传统电影创作也越来越“依赖”数字技术,有了“高超” 的数字动画技术,前所未有的新奇视觉效果成为受众与创作者的共同追求,也导致魔幻、科幻、灾难、恐怖等“奇观大片”成为商业电影的主流。近年来深受市场欢迎的故事片《阿凡达》《指环王》《变形金刚》《泰坦尼克》,科教片《与龙同行》等“大片”都离不开大量的数字制作。 

数字技术发展创造“跨界”新艺术形式。数字技术有极大的灵活性与适应性,除了真人实景电影大量运用数字制作,全部用数字制作的“动画故事片”也常有表现,例如模拟真人演出的《贝奥武夫》和采用真人演出、动作捕捉技术制作的《丁丁历险记》等。可操控的“交互式”动画电影、游戏电影也已在试验中。数字技术还让“动画制作”进人舞台(戏剧、戏曲、魔术、 杂技等)演出、演唱会、电视节目等各个“非传统”领域,出现了许多过去“闻所未闻”的“跨界”“混搭”新艺术形式。各种基于平板电脑、手机等数字移动平台的新媒体艺术形式也因此不断涌现。 

技术发展还使“动画”突破常规概念,深人艺术创作、儿童教育、职业培训及日常生活各方面。


三:数字时代的漫画创作

不知从什么时候开始,出现了一个新的名称--把动画和漫画合并称为“动漫”。其实这是一个含混的、不准确的名称--漫画属于美术范畴,而动画属于影视范畴。数字技术的广泛运用,不仅改变了动画创作的观念与方法, 也深刻影响到漫画的创作,而且进一步让动画与漫画互相渗透融合,成为真正的“动漫”。 

传统漫画一般为纸面绘画,形象或概括简练,或夸张变形,适合表现幽默、具有讽刺内容的题材。常见的漫画形式有单幅、四格、多格等多种。单幅主要是时政讽刺漫画、幽默滑稽漫画及人像漫画等;四格多为贴近生活的幽默漫画;多格则有一定人物与故事,与现代漫画接近。除此之外还有连环画(小人书)、插图、图画故事书(多为儿童读物)等,但以前一般不把后这几种叫作“漫画”。 

20世纪80年代后,日本和欧美现代漫画(商业漫画)在中国的影响日渐增大,中国也出现了类似的漫画,当时被称为“新漫画”,以示与传统漫画的区别。新漫画主要有故事漫画(连环漫画,根据篇幅不同可分为长篇、中篇和短篇)、系列漫画(多格)、插画和绘本等。插画与插图不-样,插图表现的是文字描述内容,依托文字而存在;而插画完全依靠画面形象(角色、场景、动态、气氛)表现人物关系与故事情节,除标题外,插画一般没有更多文字。 

在很长时期内,漫画运用的都是与其他绘画一样的“传统常规”方法--技法虽然多种多样,却没有多少“技术含量”。随着数字技术的发展, 近些年这种情形骤然发生了让人瞩目的变化。 

图片

漫画创作,尤其是商业漫画(或者叫“新漫画”)的创作广泛运用数字技术。Photoshop、Painter、Illustrator、Sai等绘画软件和 Indesign等编辑软件的普及运用,使多年来一直像“个体手工式”的漫画制作模式发生了根本变化,进入数字化分工制作流程。这不仅丰富了漫画的表现手段,优化了制作流程,使漫画创作的“量产”成为可能,也在很大程度上提高了商业漫画的质量。 

数字技术的发展运用不仅改变了多年不变的漫画创作(制作)模式,还改变了多年不变的漫画阅读方式,这种改变可以称之为“革命性改变”。传统阅读方式一般通过纸面媒体(图书、报纸、刊物等),与笔记本电脑相比,尤其是与平板电脑、手机等现代数字阅读平台相比,纸面媒体往往显得体积大, 容量小,不便携带。纸面阅读方式虽然还会存在下去,但数字阅读方式展现出来的在时间、空间上的便利,确实吸引了越来越多的读者。 

数字技术催生新的漫画形式。随着数字化阅读方式的出现与普及,读者不再满足于仅仅将原来刊载于纸面上的漫画直接搬到电脑、手机里阅读。人们期盼看到更能体现数字化优势的新漫画形式。这也是不少创作者和很多出版运营商的想法,因此“数字漫画”应运而生。笼统地看,当前尚处于试验成长阶段的“数字漫画”大都以绘画为主,综合吸收了动画以及电影的技术与表现手段,特别是声音、特效、编辑等后期制作技术。也就是说,把动作、镜头语和声音引入漫画,但又最大限度地保留漫画的绘画特点(美术风格、绘画技法、漫画形式等),它仍然可以按漫画传统种类分为“数字故事漫画”“数字绘本”“数字插画”“数字多格漫画”等。 

这些“数字漫画”不仅在创作上融合了漫画和影视动画的手法,在阅读观看)方式上也兼具漫画和影视动画的特点。传统漫画阅读方式和美术作品类似,是不受时间限制的“自由阅读”方式--每个面都可以随你看多长时间。但是在有文字又有画面时,只能分步阅读画面和文字,接收的信息是不同步的。观看影视动画时,可以同时通过“看”和“听”接收信息,但是这种“接收”是受限制的--创作者(编导)已定好每个画面的时间长短,观者无法自己控制。数字漫画的特点就是既可以通过“看”“听”同步接收信息,又可以按个人阅读习惯通过设定的方式(点击或划动屏幕)控制每个画面出现和停留的时间。 

正因为这些特点,数字漫画也被称为“动漫画”“图片电影”“新媒体漫画”。 

随着4G技术的进一步发展,这种新媒体漫画也将能流畅地通过手机阅读观看。现存的较为简单的“低端”漫画将逐渐走向“高端”。内容与形式的变化也将促进读者群扩大,偏重于年轻人的受众群体将发生变化,传统纸媒没做到的漫画“类型化”“全民化”阅读成为可能,并反过来推动传统媒体方式的阅读。更多现在尚不可预料的“混搭”“跨界”艺形式将出现,例如“游戏漫画”“互动漫画”“祼眼立体漫画”等。

四:数字技术为动漫创造新的传播平台

图片

   从以上分析可以发现:数字技术能对动漫创作观念产生深刻影响,并非仅仅是提供了前所未有的技术手段,更重要的是改变了传统传播方式,为动漫创造了前所未有的强大的传播平台。 

近些年来,国家相关部门制定了多项政策,高度重视网络和其他新媒体技术及数字内容的发展。动漫本身具有轻松快乐的特点,深受观众(读者)喜爱,又是国家重视的新兴文化产业,理所当然成为网络等新媒体传播的重要内

容源。而数字传播平台又能打破动漫传统传播方式(院线、电视台、纸面出

版物等)的局限性,为动漫传播提供了更为便利、更为广阔的传播平台。 

相关调查资料显示:“越来越多的用户喜爱使用数字移动设备进行阅读, 有效利用碎片化时间,针对各类设备研发的阅读服务体验效果比传统媒体增强,视频、图片、标注等动态化的表达,以及互动开放的交流也大大区别于纸质书籍。" 

尽管当前数字阅读行业的推动力主要来自于网络文学,但不久,漫画肯定会成为推动数字阅读行业发展的一个重要推动力。 

至于动画,则一直是网络传播的重要内容。尽管目前主力仍是电影动画和电视动画,但一些基于网络传播而创作的动画(如《十万个冷笑话》《人学考试》《李献计历险记》《纸片战记》等)已有不俗表现,正逐渐确立自已的地位。不太远的将来,网络动画必将“修成正果”,与电影电视动画分抗礼。 

数字技术发展带来的“革命性变化”之一:它模糊了动漫画的作者和观众(读者)、创作和观赏(阅读)之间的界限,强化了互动和交流。 

正如调查资料分析的那样:“数字出版方式使得写作(创作)和发布门槛大大降低,普通网民也可以发表自己的作品,数字出版比印刷机的发明更加能推动阅读的普及,作者数量和作品数量都有大幅度的提高。”当数字传播技术使动漫创作和欣赏阅读成为人们的一种“生活需求” “动漫产业”也就真正形成了。


五:误区与不足

数字技术发展促进了动漫创作的发展,但我们也要清醒地看到发展中出现的问题和不足之处。

(1)把“手段”当“目的”。当前一些动漫画创作过分强调技术、“感

我”或以技术掩盖艺术创作思维的贫乏甚至低下,导致低质量的三维动画和

pash动画泛滥。必须明确,高新技术丰富了动画表现手段,更新了当今动画

勌创作观念,但终究不能替代动画的艺术思维和艺术表现。 

(2)“全盘照搬”。有的动画创作盲目模仿国外作品,尽管“技术精食” 

可观众的评价是“中国人做的外国动画片”。 

(3)滥用新技术“翻拍”经典国产动画。例如把一些极富中国民族特色的动画片改为三维立体动画片。虽然运用了高新数字技术,实质是背离中国传统动画的艺术风格与美学追求。这种做法就像拆了真正的古建筑修“仿占街”,实际上是“保护性破坏”。 

(4)在当前国产动漫画创作中,真正“中国创造”的高新技术严重不足。 我们使用的“新技术”大都是国外技术,有的早已不是“高新技术”了。真正有“中国知识产权”、适合民族风格样式的高新数字技术尚未出现。有关管理部门、高等院校和科研单位应该认真研发我们自己的高新数字技术,特别要研究适合创作符合中国风格和美学理念的新技术。 

(5)高新技术应重在提高动画质量而不是数量。得益于高新技术“普及”,中国已有年产26万分钟的数量,但质量远不尽如人意。 

(6)在高新科技发展条件下,更要关注传统动画技术的传承和创新研究, 保持中国动画的“文化身份”“民族特色”。

结语

谈到创作时,很多人喜欢说一句话:“技术为艺术服务。”尽管这句话基本上没什么问题,但也必须看到:技术发展也能给艺术创作反作用力,改变艺术创作观念及创作方法,甚至创造新的艺术形式。面对数字时代的新技术、新媒体,我们必须有新的观念,才能创造新的动漫形式。

 

     图片



             

下一条:江苏中职生职教高考专业技能考试到底有多重要?

  • 发表评论
  • 查看评论
文明上网理性发言,请遵守评论服务协议。
首页 上一页 下一页 尾页